Official Rules


Article 11 : Judgment criteria


E.1.Définition :

Le dérapage est une technique de conduite dans laquelle le pilote suit la trajectoire qui est décidé par les juges de l'événement. En général, cette trajectoire est celle qui permet d'atteindre, à la fois, la plus grande vitesse et le plus grand angle.
La compétition est constitué d'un certain nombre de courses planifiées sur une année, dans lequel les pilotes s'affrontent et font face à une élimination directe.
Les pilotes s'affrontent en « «battle » ou « deux-à-deux » l'un contre l'autre en élimination directe sur une piste de courses. Les concurrents progressent au tableau du classement et cumulent des points au cours de la saison.
Le jugement et les points de chaque courses en « battle » sont basés sur un certain nombre de critères prédéterminés par les juges qui permettent aux concurrents ayant obtenus le plus grand nombre de points de passer au prochain niveau du tableau de classement. Les points sont accordés en fonction du rang obtenu lors de chaque compétition et le cumul des points de la saison détermine le classement général des pilotes de la compétition.

A) VITESSE :

La vitesse est le seul critère objectif. Elle est obtenue par la mesure de la vitesse d'un pilote à un point spécifique du parcours. Chaque parcours aura au moins une, ou peut-être deux, zones de vitesse. La vitesse sera mesurée dans ces zones et procurera des points déterminés par une échelle basée sur la vitesse moyenne du groupe de pilotes au cours de l'évènement. Ce système permet aux pilotes d'acquérir un avantage sous forme de points par "drag racing" dans une zone de vitesse.

B) L'ANGLE :

L'angle de dérapage maximal auquel un pilote peut maintenir et contrôler son véhicule tout au long du parcours balisé.

C) LIGNE :

La ligne de dérapage est définie comme la trajectoire idéale qu'un véhicule doit suivre sur la piste.
Elle est marquée par :
- des points de repère (clipping points) et zones internes
- des points de repère et zones externes
- des zones de transition.
Les points de repère internes sont des points de référence sur le parcours : le pare-chocs avant des véhicules devra s'approcher aussi près que possible de ces points de repère.
Les points de repère externe sont aussi des points de référence : le pointage accordé est déterminé par la proximité du coin du pare-chocs arrière du véhicule par rapport au point de repère.
Les zones de transition sont des zones de la piste où la direction de la ligne change et/ou les véhicules doivent changer la direction de leur dérapage. Le pointage sera basé sur l'exécution de cette transition.
La ligne de dérapage sera annoncée au cours de la réunion des pilotes.

D) STYLE/EFFET :

Le style est sans doute la partie la plus subjective de la course de dérapage.
Le style s'explique par : l'habileté générale du pilote à prendre en compte tous ces critères et démontrer son style de pilotage personnel. C'est l'essence même du style.

E.2.Essais qualificatifs :

Tous les concurrents devront se «qualifier» afin de prendre part à la compétition.
L'ordre de départ des participants est attribué par le résultat de la manche précédente. En début d'année l'ordre est établi par le résultat de l'année précédente.
Chaque participant prendra le départ avec 100 points.
La zone de notation sera matérialisée par les juges et spécifiée lors du briefing.

Des points seront déduits selon les critères suivant :

A) Points de qualification

Chaque juge aura un critère à noter : le style et l'effet, l'angle, et la ligne. Le maximum de points attribués a chaque critère de jugement, est de 30 points en incrément de 0.25. Enfin, il sera accordé 10 points pour la vitesse, qui seront déterminé par la mesure.

B) Dérapage incontrôlé - Spin

Chaque fois qu'un pilote perd le contrôle de son dérapage, fait une vrille ou un sous-virage pendant une course, un pointage de 0 lui sera attribué.

C) Hors-piste

Sauf indication contraire lors de la réunion de jugement, si 2 pneus ou plus sont hors piste pendant une course, le pilote se verra attribué une note de 0.

D) Zones repère

Des cônes ou d'autres marques similaires indiquent l'emplacement des points de repère internes et externes. Chaque fois qu'un cône de repère interne est frappé, le véhicule sera considéré hors-piste, et soit les points seront déduits ou le pilote se verra attribué une note de 0, selon la gravité. Frapper un cône de repère externe avec autre chose que le pare-chocs arrière du véhicule sera considéré comme hors-piste et se verra attribué une note de 0. (C'est-à-dire, frapper le cône avec le pneu arrière, les portes, etc). Un contact léger avec un mur ou un cône dans la zone repère externe n'entraînera pas une déduction de points si la frappe n'affecte pas le trajet de la course des pilotes. Cela signifie qu'aucune grosse correction de la ligne de dérapage n'est requise après le contact et que le pilote est en mesure de maintenir une bonne vitesse, une bonne ligne et un bon angle. Si la frappe se produit à tout autre endroit de la piste ou ailleurs que dans la zone repère externe, des points seront déduits. Si une vrille ou un sous-virage majeur résulte du contact avec une zone repère externe, une note de 0 sera automatique attribuée.

E)

Dans le cas où la qualification ne peut être achevée, comme une averse ou d'autres circonstances, le rang de qualification sera établi par le classement ou par les points accumulés au cours de la saison. Tous les critères de déductions de points et de jugement seront repris et spécifiés par les juges à la réunion des pilotes.
Les battles se déroulent en deux manches, dans le format « deux-à-deux », dont les concurrents sont jumelés en fonction de leur classement en qualification. Le concurrent ayant obtenu le plus de points en qualification mènera la première manche et la seconde sera mené par celui ayant obtenu le plus faible pointage.
Pour la voiture de tête, elle aura l'avantage lorsqu'elle montrera aux juges, la capacité de mener la course sans erreur tandis que la pression est exercée par la voiture suiveuse. La voiture de chasse tente de faire sortir l'autre voiture. La concentration du pilote de tête lors d'une course en battle est mise à rude épreuve.

E.3.DEFINITION ET TERMES



A) LA VOITURE DE TETE

La voiture de tête doit être capable de d'effectuer la course sans faire d'erreur et cela sans succomber à la distraction ou la pression qu'exerce la voiture de chasse qui la poursuit.

B) VOITURE DE CHASSE

En général, la voiture de chasse doit considérer la voiture de tête comme un point de repère en mouvement. La voiture de chasse doit suivre la même ligne de base que la voiture de tête. Suivre une ligne plus éloignée que la voiture de tête se traduira par une perte de l'avantage. Si la voiture de tête est hors ligne alors la voiture chasse gagnera des points en se maintenant à proximité de la voiture de tête. La voiture de chasse doit se tenir le plus près possible de la voiture de tête pour gagner l'avantage.

C) DEPASSEMENT

Le dépassement n'est pas encouragé au cours des courses en battle. Le dépassement n'est autorisé que si la voiture de tête est suffisamment hors ligne, ou si un juge l'a clairement spécifié lors la réunion des pilotes. Les dépassements doivent être exécutés de façon professionnelle et en toute sécurité. Un dépassement en sécurité signifie qu'il est fait de telle sorte que la voiture dépassée ne perd pas de vitesse une fois le dépassement exécuté. Le dépassement doit être fait pendant le dérapage, sans interrompre la ligne de la voiture dépassée et dans la bonne ligne. Si un dépassement occasionne un contact, la voiture qui dépasse peut être pénalisée.

E.4. Règlementation en cas de collision.

Les contacts entre véhicules est quelque chose que le DRIFT CHALLENGE reconnaît comme faisant parti de ce sport, mais les contacts entre les véhicules pendant une course en battle (deux-à-deux) exige une règlementation et des directives spécifiques, comme suit :

A) LA VOITURE DE TETE :

La voiture de tête doit, en tout temps, suivre la ligne imposée par les juges et aussi maintenir une vitesse adéquate tout au long du parcours. Si la vitesse de la voiture de tête est irrégulière, il peut en résulter une perte de l'avantage. Une vitesse irrégulière ou atypique se définie en fonction de l'équivalent des vitesses observées lors des qualifications. Une légère différence (+5, -5) est dans la plupart des cas acceptable.
Si la voiture de tête perd le contrôle du dérapage, va hors-ligne ou réduit la vitesse de manière trop importante en comparaison avec les temps de ce pilote en qualification et que la voiture chasse frappe la voiture de tête, la voiture de tête, dans la plupart des cas, est considéré comme responsable du contact.
Cependant lorsqu'il y a des circonstances où la voiture de tête n'est pas responsable du contact, il est de la responsabilité de chacun des juges de déterminer à qui revient la faute.

B) LA VOITURE DE CHASSE :

La voiture chasse doit en tout temps suivre et pourchasser la voiture de tête. Le pilote de la voiture chasse doit estimer la vitesse approximative de la voiture de tête tout au long de la course. Si la voiture de chasse entre en contact avec la voiture de tête, dans la plupart des cas, ce pilote sera considéré responsable du contact sauf dans les cas cités dans la partie A. Une friction (lerger contact) est acceptable, lorsque la voiture chasse ne fait pas perdre le contrôle de dérapage ou de ligne à la voiture de tête.

C) DOMMAGE DU AU CONTACT :

Une fois qu'un contact s'est produit et que des dommages sont faits aux véhicules, les juges voteront pour déterminer le pilote fautif. S'il y a des dommages à la suite d'un contact, les observateurs (spotter) des deux pilotes ont le droit de demander un temps d'arrêt de 5 minutes. On s'attend à ce que, dans la plupart des cas, les véhicules endommagés puissent être réparés pendant ce temps d'arrêt.
Dans certains cas, la durée du temps d'arrêt peut être augmentée pour réparer les dommages subis par les véhicules. À ce stade, seul le véhicule qui n'est pas fautif peut demander davantage de temps.

NOTE: Cela n'empêche pas les équipes de demander un temps d'arrêt pour une autre raison. Afin d'assurer le bon déroulement du spectacle, le DIRECTEUR TECHNIQUE se réserve également le droit de poursuivre la compétition avec les battles en attente. Le DIRECTEUR TECHNIQUE pourra réintégrer les véhicules entre deux battles subséquentes ou même à la fin du round.

Dans la plupart des cas, le DRIFT CHALLENGE encouragera les équipes et les pilotes à terminer le battle mais, dans certains cas, si les véhicules ne peuvent pas être réparés ou si le contact survient lors de la dernière manche de battle et seulement dans ces cas-là, les juges peuvent décider du vainqueur de la manche. Si une équipe ne peut réparer son véhicule et que la faute, lors de l'incident, n'incombe pas à cette équipe, un juge officiel du DRIFT CHALLENGE vérifiera, qu'en effet, la voiture ne pourra être réparée à temps pour le prochain tour et pourra déclarer le pilote vainqueur du battle. Le pilote pourra alors passer au battle suivant ou si le véhicule est trop endommagé, pourra quitter la compétition.


En cas de problèmes mécaniques ou de deteriorations irreversibles du vehicule, entrainant son incapassité d'utilisation, le pilote ne pourra pas emprunter le véhicule de quelqu'un d'autre et devra quitter la compétition . Cependant, il pourra utiliser un véhicule « mulet » non inscrit a la compétition et préalablement inregistré auprès de l'organisation du DRIFT CHALLENGE.

E.5. PARCOURS BALISE (PACE ZONE)

Un cône, ou une balise, peut être placé sur la ligne de départ pour garder les voitures de courses l'une à côté de l'autre. L'utilisation d'une zone d'accélération (ou ligne droite) sera précisée au cours des réunions avec les pilotes.

E.6. DÉTERMINATION DU GAGNANT D'UN BATTLE

Trois juges observeront les deux courses en battle. Il n'y aura pas déclaration des résultats entre les deux courses. À l'issue des 2 courses en battle, chacun des juges déclarera un vainqueur. Les juges sont autorisés à converser, mais ne peuvent montrer le gagnant qu'ils ont écrit à un autre juge. Un dispositif de séparation des juges peut être utilisé. Les juges ont le choix entre trois options:
- Pilote "A" gagne
- Pilote "B" gagne
- "One More Time"

La majorité des points détermine un gagnant. Dans le cas où il n'y a pas de majorité claire, un "One More Time" sera accordé et les concurrents devront recommencer une autre course en battle. Seulement deux "One-More-Times" devront être nécessaires pour déterminer un gagnant. Dans certain cas exceptionnels, les juges auront le droit de faire exécuter plus de deux "One-More-Times" pour déterminer un gagnant.

Tous les jugements sont faits à partir du kiosque des juges. Si un « point de corde » (clipping point) n'est pas visible du kiosque des juges, un système de drapeau peut être utilisé pour communiquer les résultats du « point de corde » (points les plus proches de l'intérieur du virage).

Le fonctionnement du système de drapeau sera décidé par les juges le jour de la compétition, est sera confirmé lors de la réunion des pilotes

E.6a : OBSERVATEURS ( a voir suivant le profil de la piste et des rounds)

Chaque équipe se verra remettre une carte d'observateur (spotter). Un endroit d'observation sera placé dans un endroit comparable à la celui des juges afin de donner à l'observateur de l'équipe une perspective visuelle similaire à celle des juges.

Au cours des courses en battle, l'observateur désigné par l'équipe est installé dans le kiosque d'observation. Si un observateur n'est pas désigné, l'équipe peut nommer un observateur d'une autre équipe pour représenter son pilote.

L'Observateur, une fois les courses en battle commencées, ne peut quitter le kiosque d'observation (sauf accord des juges si raison valable). A l'équipe de prevoir un moyen de communication avec l'observateur.

E.7. TEMPS D'ARRET DE 5 MINUTES

Pour assurer la sécurité lors de la compétition, particulièrement pendant la compétition en battle, les équipes peuvent demander un temps d'arrêt de 5 minutes pour faire les réparations nécessaires. Les temps d'arrêt de 5 minutes ne sont pas permis lors des essais ou des qualifications. Les temps d'arrêt de 5 minutes ne doivent pas être utilisés pour des fins stratégiques. Seul le représentant désigné (l'observateur) de l'équipe sera autorisé à demander un temps d'arrêt de 5 minutes, et cette demande doit être faite auprès d'un JUGE ou du DIRECTEUR TECHNIQUE du DRIFT CHALLENGE. Ce temps d'arrêt de 5 minutes ne sera pas accordé si l'on pense que celui-ci est injustifié.

Les concurrents qui ne parviennent pas à faire les réparations nécessaires dans les délais impartis seront disqualifiées de la compétition et devront déclarer forfait face aux pilotes adverses.
Les équipes ne peuvent utiliser qu'un seul temps d'arrêt de 5 minutes pendant toute la compétition. Les demandes additionnelles et concurrentes d'un temps d'arrêt de 5 minutes ne seront pas autorisées à moins qu'un officiel du DRIFT CHALLENGE n'en juge le contraire.

E.8. ENTRETIEN DU VÉHICULE DURANT LES BATTLES

Les véhicules des concurrents ne peuvent pas être dépannés par leur équipe entre la première et la deuxième course en battle. Ceci inclue les changements de pneus, l'ajustement de la pression des pneus, le réglage de la suspension, le ravitaillement, ou tout autre intervention sur la voiture.

Les juges seront vos seuls interlocuteurs possibles, les organisateurs n'étant pas juges ils ne pourront prendre part à un jugement prononcé.

Grille du Top 16 définie par le tableau suivant :
Grille Top16 du Drift Challenge

Grille du Top 32 définie par le tableau suivant :
Grille Top32 du Drift Challenge



Source for the implementation of rules : FFSA - Thanks to DMCC for the help writing our 2012 rules